【ポケモン剣盾】鎧の孤島に行くまでに準備すること

 

ポケモン剣盾のDLC、「鎧の孤島」の正式リリース日がポケモン情報局(@poke_times )から6月2日夜22時に発表されました。

「鎧の孤島」への切符がプレイヤーたちに手渡されるのは6月17日。

 

当ブログでは、追加コンテンツの「鎧の孤島」情報を通して

プレイヤーの皆さんに自信を持ってお薦めするのは、ズバリ「WP(ワットポイント)稼ぎ」だ。

その理由を、追加コンテンツの内容の考察も交えてご紹介しよう。

 

 

【ウッウロボ】

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まず一つ目に挙げられるのは、WP(ワットポイント 以下WP)や入手しにくいアイテムの回収だ。

新しく登場するウッウロボは、リサイクルマシーンと呼ばれるようにアイテムを4つマシンに入れることでほかのアイテムに変換してくれるすごいやつ。

説明文からして、必要なくなった4つのアイテムを別の道具にランダムに変えてくれるということのようだが

「組み合わせによっては珍しい道具が出る」ということから、基本的に特定の組み合わせでない限りはアイテムがランダムに排出され、特定の組み合わせによってそれ以外のアイテムが出現する確率が出てくると見てよいだろう。

(わかりやすく言えば、ソシャゲの恒常ガチャとフェス限ガチャの関係)

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また、マシンに投入できるものにたいせつなもの以外の制限がないと仮定するならば、ガンテツボールやマスターボールを排出するようになる組み合わせがあると考えられる。

BPで交換することのできるアイテムやストーリー中で一つしか入手できないもの(いのちのたまなど)も入手難易度がこれまでと比べて少し下がるだろう。

また、カレーに関係する新しい食材も追加されるかもしれない。

アイテムを錬成することができる神コンテンツだが、懸念点としてワイルドエリアの穴掘り兄弟のように1回の合成にWPを500程度消費する可能性がある。

WPを消費するならば、欲しいアイテムが出るまで合成結果をリセットできないようにセーブされてしまうことが考えられるので、WPを貯めておくことや穴掘り兄弟やキラキラなど入手しにくいアイテムを回収しておくことをお薦めしたい。

 

 

【新しい教えワザ】

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ヨロイじまで追加される要素の2つ目として、対戦コンテンツに大きな影響を与えそうなのが「教えワザ」の追加だ。

海外のリークサイトなどでも多数の新しいワザが日夜判明しているが、このワザをポケモンに覚えさせるのに必要なアイテムが「ヨロイこうせき」。

ヨロイこうせきの入手方法はマックスレイドバトルなどで手に入るとされている。

似たようなアイテムとして「ねがいのかたまり」があげられる。

ねがいのかたまりは、マックスレイドバトルでも稀に入手することができるし、ワイルドエリアのキラキラから拾えることもある。またワイルドエリア内のリーグスタッフからWPとの交換で入手することができる。

 

おそらく「ヨロイこうせき」は「ねがいのかたまり」と同じような扱いのものである可能性が高く、ねがいのかたまり同様にヨロイじま内のNPCとWPで交換できることが簡単に予想できる。

 

こちらもWPさえ貯めておけば何も心配する必要はないだろう。

 

 

【ダイスープ】

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こちらの「ダイスープ」については特に考えることがない。

そのまんまである。

一つ言えることがあるとすれば、食材を入手するためのキラキラポイントは日付変更バグを利用することでほとんどが復活することが判明しているため、バグ利用をすれば必要な分を入手することにはおおよそ困らないだろう。

また、ヨロイじまで拾える珍しいアイテムのほかに、きのみを使う可能性があるので心配であれば拾っておくとよい。

 

 

【まとめと注意点】

ヨロイじまでの楽しい生活を満喫するためには、WPがあればより楽しめるであろうことをご理解頂けただろうか。

当記事と同様にWP稼ぎと同時にお金稼ぎを推奨する動画やブログも多いが、上記にある日付変更バグ(無限ワット稼ぎ)を利用すれば上限まで貯めることもほとんど苦ではないことから、もっとも外せない事象としてWP稼ぎのみに焦点を絞った。

バグを利用したWP稼ぎについての注意点として、本体の日付変更を多用するため「あつまれどうぶつの森」など日付がゲームの内容に直接かかわってくるコンテンツとは使用するSwitch本体を絶対に併用しないことだ。

 

【あつ森 金策】マイルポイントを使わない モルフォチョウ金策

こんにちは、ひととき(@sera_8810)です。

 

今回は新発売の「あつまれ どうぶつの森」における、金策

いわばベルの稼ぎ方のひとつ、【モルフォチョウ金策を、既存の方法と比較もまじえてご紹介します。

これまでに判明している金策と比べると色気は劣りますが…。

 

【準備】

①島のどこでもいいので、樹木のない広くて開けた場所を作る

②3×3の合計9マスになるようになんでもいいので花を敷き詰める

③通路を2マス開けて②を繰り返す

(注意点)昆虫の湧きを集中させるため、回収場所以外には花を置かないこと。

(↓参考画像)

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【やり方】

モルフォチョウ以外の昆虫が花に湧いていたら、近くを通り過ぎて追い払う。(歩きで近づけば追い払える)

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(※画像はジンメンカメムシを追い払っているところ。)

そしてモルフォチョウが出現したら捕獲する。

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この繰り返し。

 

【条件】

スコップが使えるようになっていること。(大量に樹木の移動が必要)

はしごが使えるようになっていること。(島上段の花を回収して湧きを固めるため)

③モルフォチョウとカメムシ系2種類しか出現しない夜間に限ること。昼間だと他種の昆虫が複数出現するため効率がぐんと落ちる。

 

 

【タランチュラ島との比較】

①まずは金額。

タランチュラは1体あたり8000ベル

それに比べてモルフォチョウは1体あたり4000ベルとかなり控えめ。

ポケットに29匹入ることを加味すると

店頭買取価格は232,000ベルと116,000ベル。

その差116,000ベルと、差額が顕著になる。

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②1周あたりの時間

タランチュラ島は、島にさえついてしまえば30分もかからずにポケットがいっぱいになる。

それに対してモルフォチョウ集めは1時間~1時間30分ほどでポケットがやっと埋まる。

時間的な点でもタランチュラ島に軍配が上がる。

 

③唯一の利点

それはたぬきマイルポイントを一切消費せずに済むこと。

タランチュラ島やサメ島を引くためにマイル旅行券を購入してたぬきマイルポイントを消費しない。最低限の金策が保証されている。

 これからプレイヤーのたぬきマイルポイントがどう枯渇していくのかも見物だ。

 

【運用法として】

たぬきマイルポイントで購入できる旅行券は使用する時にセーブされてしまうため、島の厳選が不可能。そのため、金策用の無人島に確実にフライトすることができない。

目的の島にたくさんマイルを消費しても辿り着くことができない可能性も孕んでいる。

 

そのため、マイルポイントの枯渇や島ガチャで稼げなかった場合のセーフティネットとして運用するのが好ましいと思われる。

 

【おわりに】

前作のとびだせ どうぶつの森では、かっぺいが案内してくれる南の島が高額昆虫とサメが大量に出現するという優良コンテンツであったため、ほかの生物で金策することはほとんどなかった。

今作からは高額生物の収集にリスクがつけられたため、金策も季節ごとの多様性が現れそうな予感がして楽しみである。

 

 

【ポケカ】愛知CL2020 レポート

 

 

時は平成。

そこは遠い時代、尾張の国という小国が座した地である。

獣の肩のように東づてに盛り上がった山、西には大きく開けた口のように伊勢湾が広がっている。まるで地図から今にも出てきて人を喰らおうとせんばかりだ。

獣の吐息のように荒々しく吹き下ろす東風は”伊吹おろし”と名付けられ、親しみがあるらしい。

その背から生臭い匂いを捲し上げるように吹き荒ぶ潮風が、衣の袖から肌を貫くようなそんな冬の折。

 

”-紙しばき-”

これは、その遊戯を生業とする者たちが自らを揶揄する時に用いる蔑称のことだ。

簡単に言ってしまえば、紙に描かれた絵札で相手と競い合ってすったもんだするわけである。

 

そんな中でも、年に2回。一番強い人間が決められる催しがあった。

ポケモンカードゲーム チャンピオンズリーグ

 

 

 

こんなに関東から外れて遠くに出るのは、二十歳の時に大学編入試験で九州まで足を運んだ時以来だ。

遠方に外泊すると碌なことにならない。先に挙げた試験も宿泊先でまったく眠れずに挑み、使い古された布切れのようにずたにされて落第したことも加わって、上手く物事が運ばない印象しかない。

それまでによかったことと言えば、ホテルの受付嬢が北乃きいに似ていて可愛かったくらいだ。

しかし、今回ばかりはそうやって拗ねていては機を逃すかもしれない。それくらい大規模なイベントだった。

このポケモンカードゲームチャンピオンズリーグ(以下CL)は年に2回しか開催されない。

そればかりではない、約2000人という参加者の枠に抽選で通らなければ出場することも叶わない。

本当に運がいい。自分がツイていると考えずには居られなかった。

 (完全にノッてる)

関東地方の端に住んでいる私にとって、愛知県まで足を運ぶことはお財布の事情的にも決して容易いことではなかった。

往復の旅行費、宿泊費兼ねて5人もの茶色い偉人が召される程度である。

こんな特別なイベントに参加できるのに肩の力が入らないはずがない。

2週間前から環境デッキをすべて調べ上げ、より勝てるデッキを模索して考えに考え抜いた。

寝る時間も割いてまでずっと、勝利に対する貪欲さを高めていた。

そして当日。

 

【第1回戦】

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おかしい。

とうに着席時間は過ぎているはずである。が、私の前には誰も居ない。

対戦卓をもう一度確認する。間違っていない。

自分の周りの卓では、この日のために気を張った勝負師たちが続々と席に着いていく。

隣の人から「CL名物みたいなものですよ」と言われた。

 

不戦勝の3文字が頭をよぎる。考えないほうが難しい。

これがツイている、という人もいるかもしれない。いやこの会場にいる人間のほとんどがそう思ってしまうだろう。

だが、自分にとってはそうではなかった。

人脈もなければ環境もない自分にとって、見知らぬ人とたくさん対戦できる機会はとても貴重なものだ。

まして、初めて参加する大型イベントでの初戦。

かけてきた時間、お金、思考。すべてが空回りしてしまうかもしれない。

そのうち残念な気持ちで泣きたくなってきた。

 

非情にも告げられる対戦開始の合図。

あちこちからジャッジを呼ぶ挙手で擦れる服の音が聞こえた。

対戦記録シートに薄い紅色で記入されていく「NO SHOW」の文字。

 

とても不愉快な気持ちだった。

相手がいないことで勝ったことでは、自分のしたことが無碍にされ踏みにじられたような気持でいっぱいだった。

 

不戦勝。

こうして初めて参加するCLでの初めての対戦は終わった。

 

【2回戦】

VS3神ザシアン

後攻。

当時の環境では目下最強と言われていたデッキ。

もちろん対策していない訳がない。

やっと対戦できる、気合を込めた初手7枚。

マリガン。

まぁこれくらいはよくある。再度7枚ドロー。

マリガン。

さすがにおいしいネタはもういいぞ、再度7枚ドロー。

マリガン。

やっとポケモンが引けた…。

エネ4枚サポ1枚ポケモン2枚サーチ0。

想定していたプランには到底届かない手札。

しかも待て。相手の初手が10枚???(ポケカは相手のマリガン1回につき1ドローできる)

手札を与えることによって相手がブンブン丸。そりゃ事故るわけないよね、山札の2割引いてるんだもの。

結果サイド2‐6 敗北。

 

【3回戦】

VS超MM

 

先行

有利マッチ、のはずが初手に打点を出すためのポケモンがいない。

サーチ札もない。

唯一のエネ加速とドロー札で細い線を辿るゲームだった。

トップでデデンネGXを引き当てるも、展開できず。

結果打点を出せないまま、オーロットノワールに手札を引き抜かれまくって負け。

サイド0-6 敗北。

 

【4回戦】

VSピカゼク

 

初手サーチ札0枚、スタートポケモンはスターシールドのジラーチのみ。

3ターン何もできず、種ポケモンがいなくなってしまったので敗北。

サイドにデデンネが3枚落ち、もう一枚はボトム。

うーん、負け!

対戦相手の方が「サイドなんかすみません」と謝っていたが、勝負の場で起きること。

それは受け入れるほかにない。

 

サイド0-2 種切れ

 

____________

結果1勝3敗 1087位

 

いっそのことストレートに負けてしまった方が思い切りよく切り替えられたものだ。

砂で作り上げた城がさらさらと音も無く崩れていく方が、まだよかった。

不戦勝からタコ負けしたことによって、記録上は1勝、事実上はストレートドロップ。

 

運が絡む要素がある以上、負けたことに対して抵抗する意味は全くない。

素直に結果を受け入れる。勝つ者がいれば負ける者がいる。これは勝負事における常である。

だからこそ、不戦勝で得た1勝は濁った泥水を忌避するように目を背けたくなるものだった。

そしてこれはボロ負けした後に柿だけ食べた柿ピー。 

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ここで1句。

 

行かぬなら

キャンセルしよう

ヨクバリス

 

みんなもポケモンゲットじゃぞ~!

 

<おまけ>

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矢場とん 味噌カツ定食

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あつた蓬莱軒 うな重

 

おいしい食事処を教えてくれた皆さんありがとうございました。

 

たまたま日程があったので参加した棘フェス。無料で聴けるのが疑問に思えるくらい最高でした。誘ってくれたざくをさん、ありがとうございました。

 

 

【ポケモン剣盾】ガラル文字 その謎を追う【中間報告】

こんにちは、ひととき(@sera_8810)です。

 

ポケットモンスターシリーズの完全新作という形で発売されたソード&シールドが11月15日にリリースされ、3週間を迎えようとしています。

ゲーム内のコンテンツも研究が進み、効率化や攻略方法が網羅され始めています。

しかしながらその間、ゲーム内に登場する言語である”ガラル文字”の解読には誰一人として、その到達点に至る者がありませんでした。

ではなぜ未だにガラル文字を解読することができないのか。それをご説明します。

 

・その「謎」とは

そもそもというもの、ガラル文字を解読しようと試みた人間は自分だけではありませんでした。

ポスター・ユニフォーム・服装・広告・・・ゲームを進めるに当たって、嫌でも目に入って来てしまうと言っても良いくらいです。時には読めそうで読めないものもあります。

するとこう思うわけです。ガラル文字をアルファベットに対訳すれば意味のある文字列になるのではないだろうか。

そうして皆、始めはガラル文字を読み解こう、と思い立ち資料を集め始めるのですが・・・ガラル文字解読の最大にして一番のポイントと考えられる障壁が立ちはだかります。

 

それは”文字1つあたりに複数の使い方があること”です。

 

例をあげるとするならば、ローズ委員長やローズカンパニーのロゴに使われているこの文字列。

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しかしこちらではこのように用いられている(ハロンタウンの看板)

 

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わかりやすく言うならばAという文字に対して「エイ」「ア」と読むように、ひとつのガラル文字に対して2つより多い複数の読み方があるように捉えられる(ものによっては10種類くらいの物も)、ということです。

 

・二つ目の謎

うーん、ガラル文字にはまったく困ったものです。

直感的に読めなくするように仕向けている印象を強く受けますね。

 

さてさて。二つ目の謎についてご紹介しましょう。

これは仮にガラル文字がアルファベットに当てはまるとしたときのお話。

いくつかの名前、場所などから対訳表を作って他の字を読んでみましょう、というものですね。

この方法を取ったときにまたもや壁にぶち当たります。

それが”同じ文字列中の同じ文字に違う文字をあてがうこと”です。

例えば英語で"general"という綴りがあったとしましょう。小文字の”e”が2回、単語内に存在していますね。

ところがどっこい、ガラル文字の場合この”e”に当てはまるものが別のものになっているケースが多々見られるのです。(自分で探してみてください)

 

・謎が謎を呼ぶ

しかしながら、こうも考えることができました。

あらゆるパターンをしらみつぶしに調べていけば、読み方がわかってしまうのではないか、と。

ですがガラル文字は、現在確認できているだけでも42種類以上が存在しています。

数十種類に及ぶ文字全てにおいて、ひとつひとつの文字が十数種類にもなることがある。

”一文字ずつ対訳する”というこの発想は、明らかに言語として欠陥があると考えるべきだと結論を出しました。今までGAME FREAKがイッシュ文字やアンノーン文字をゲーム内で出してきたことを考えると途端に馬鹿らしくなったわけです。

 

ならば、もっと違う方法でアプローチしなければ解読は不可能ではないか。

自分の見識だけでは到底及ばないことに気づいた事から、他にもガラル文字を調べている方々のツイートに、何か着想を得られないかサーチをかけました。

 

そこでとある方(以下A氏)のツイートを発見。(個人のアカウントに関与するため、リンクは貼りません)

 

その内容は”ガラル文字はとある暗号的手法を用いている”のではないかというものでした。

いままでのポケットモンスター作品から例を取り上げると、イッシュ地方の海底に沈む古代遺跡には「イッシュ文字」と称される独自の文字が使われていました。

イッシュ文字自体の解読方法は”シーザー暗号”と呼ばれるもので、本来の文章を決まった文字だけずらすことによって暗号文を作り上げ、それを古代文字に置き換えることで

解読の難易度を上げていました。

 

その暗号を作る何かしらのアルゴリズムがガラル文字にも使われている可能性がある。

なんだか楽しくなってしまいますね。

 

・仮説

上記で述べたように、ガラル文字には”文字1つあたりに複数の使い方があること”がその特性として現れています。

私のない知恵を振り絞っても何も出ませんでした。しかしA氏のとある呟きが、1つの光明となります。

それは”ガラル文字=ヴィジュネル暗号”説。

(ヴィジュネル暗号とはヴィジュネル方陣と鍵文字を用いて、文章を暗号化する手法。この後の話にも関わってくるためWikiとか読んでください。詳しい説明は省きます。)

 

そしてガラル文字の特性を暗号化による何らかの傾向だと仮定すると、ヴィジュネル暗号であるならば”文字1つあたりに複数の使い方があること”に説明をつけられます。

鍵文字によって一定の周期で暗号化するならば、”同じ文字列中の同じ文字に違う文字をあてがうこと”にも説明がつけられそうです。

この二つの特性は鍵文字の周期によってもたらされているものではないかと考えることができます。

この手法ならなんだかいけそう!

 

・解けると思ったか?

これはいけるんじゃないか!?と思われたヴィジュネル暗号でしたが、1つだけ問題点がありました。

”文字数が多すぎること”です。

先ほど簡単に説明したとおり、ヴィジュネル暗号ではヴィジュネル方陣と鍵文字によって原文を暗号化します。ヴィジュネル方陣は簡単に言ってしまえばA~Zまでを並べたただの正方行列です。つまり使用される文字数は26文字。

ところがどっこい。ガラル文字は42種類以上存在している。こりゃどういうわけだ・・・?

 

ここでA氏が先に結論を出していたものに、僕も追いつくわけですが

ヴィジュネル暗号だと仮定した場合、”ガラル文字には大文字と小文字がある”

 

コレがものすごく困った。そもそも普段アルファベットでは大文字と小文字の区別をした状態で教えられているわけですが、まずは大文字と小文字の区別から始めなければいけない。

何が大変かと申しますと、ゲーム内に登場するガラル文字で書かれた文字列を全て掻き集めて調べなければなりません。

何文字目に使われているのかによって、そのガラル文字を大文字なのか小文字なのかを判断しなければ分からないのです。さすがに絶賛休職中で暇人の僕も折れました。

 

・今後の方針

今後の方針としては

①ゲーム内のガラル文字で書かれたものを全てサンプリングする

②大文字・小文字の選定

③長文や文字列の頻度分析・鍵文字の割り出し

のようになると思われます。

正直言って時間があっても猫の手を借りたいくらいに調べることが山積みです。

実際に解読を試みている人間が少ないのも理由の1つ。

 

 

この手法に道筋をつけ、心くじけずに調査を進めているA氏に尊敬の念を込めて。

(なんかひらめいたら是非とも知恵をお貸しください。→@sera_8810)